Wisata Anyer

Di Forum InFast Bestari, Karya Budaya Dibahas Bisa Jadi Game hingga Merchandise

JAKARTA — Karya budaya Indonesia dinilai memiliki potensi untuk dikembangkan menjadi berbagai produk turunan ekonomi kreatif, mulai dari karakter gim dan film hingga merchandise. Pemanfaatan teknologi dan digitalisasi dinilai dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan nilai tambah dari karya tradisional.

Hal tersebut disampaikan Direktur Kreativitas Teknologi Kementerian Ekonomi Kreatif atau Badan Ekonomi Kreatif, Dandy Yudha Feryawan, dalam forum yang digelar Indonesia Fasilitator Bestari (InFast Bestari) di Hotel Pecenongan, Jakarta Pusat, Rabu (30/9/2026).

Dalam sesi tersebut, Dandy tampil sebagai narasumber bersama Hizkia Yosias Polimpung, Direktur Riset dan Database InFast Bestari, serta Riza Damanik, Deputi Bidang Kewirausahaan Kementerian UMKM. Diskusi dipandu Hanny Wijaya, Direktur Ekonomi Kerakyatan InFast Bestari, selaku moderator.

Dalam penyampaiannya, Dandy mencontohkan ogoh-ogoh dari Bali sebagai salah satu karya budaya yang memiliki nilai kreativitas besar. Ia menyebut karya tersebut dapat dikembangkan lebih jauh sehingga tidak hanya berhenti sebagai karya budaya, tetapi juga menjadi bagian dari produk ekonomi kreatif.

“Bapak-Ibu bayangkan dari budaya ogoh-ogoh, karya ogoh-ogoh yang dari budaya tadi, itu bisa dijadikan karakter di game. Bisa dijadikan karakter-karakter mungkin di film, atau seperti apa pun,” kata Dandy, Rabu (30/9/2026).

Menurut Dandy, pengembangan karya budaya menjadi produk turunan dapat menghasilkan nilai tambah yang lebih besar. Ia menilai karya tradisional memiliki peluang untuk dikembangkan melalui berbagai medium kreatif sesuai dengan perkembangan teknologi.

“Ekonomi kreatif itu turunan ya, produk turunan ya, justru value-nya lebih besar,” ujarnya.

Dandy kemudian mencontohkan Pokémon sebagai gambaran bagaimana sebuah karya kreatif dapat berkembang menjadi berbagai bentuk produk.

Menurutnya, pengembangan sebuah kekayaan intelektual dapat melahirkan berbagai produk turunan yang memperluas nilai ekonominya.

“Kayak Pokémon, dulu mungkin film atau mungkin video game, sekarang adanya manga, LOP, merchandise, dia punya lebih besar,” kata Dandy.

Ia menilai pendekatan serupa dapat diterapkan terhadap karya-karya tradisional Indonesia. Digitalisasi dan teknologi, kata Dandy, dapat dimanfaatkan untuk menciptakan nilai tambah dari karya budaya yang telah ada.

“Nah sama dengan, bagaimana digital dan teknologi ini bisa menyebabkan membuat nilai tambah dari produk yang tradisional tadi, mungkin itu yang diharapkan,” ujarnya.

Pembahasan tersebut menunjukkan adanya ruang pengembangan antara pelestarian budaya dan industri kreatif. Karya budaya yang memiliki karakter, bentuk visual, cerita, maupun identitas yang kuat dapat dikembangkan ke dalam berbagai format kreatif, sehingga membuka peluang kolaborasi antara seniman, kreator digital, pengembang gim, industri film, hingga pelaku usaha merchandise.

Forum InFast Bestari menjadi ruang pembahasan mengenai bagaimana potensi kreativitas dan kekayaan budaya dapat dikembangkan menjadi produk yang memiliki nilai tambah sekaligus menjangkau pasar yang lebih luas. ***

HKTI Banten
WP-Backgrounds Lite by InoPlugs Web Design and Juwelier Schönmann 1010 Wien